Presentamos a continuación seis dispositivos que, por las enormes posibilidades pedagógicas que presenta
la Realidad Virtual para la estimulación de ciertos procesos de
aprendizaje, deberemos tener muy en cuenta dentro del ámbito
educativo/docente, durante este 2015.
No hay duda de que a nivel educativo, las potencialidades de la Realidad Virtual son muy significativas; pero si además tenemos en cuenta el bajo coste de algunos de estos gadgets, este tipo de dispositivos pasan a ser accesibles para un gran número de usuarios, lo que amplifica su alcance de cara a posibles contenidos orientados al ámbito de la formación.
Veámos:
No hay duda de que a nivel educativo, las potencialidades de la Realidad Virtual son muy significativas; pero si además tenemos en cuenta el bajo coste de algunos de estos gadgets, este tipo de dispositivos pasan a ser accesibles para un gran número de usuarios, lo que amplifica su alcance de cara a posibles contenidos orientados al ámbito de la formación.
En definitiva, seis opciones diferentes para diferente público y necesidades, y de las que
está por ver, en este 2015, si satisfacen las expectativas generadas.
Hemos abierto un nuevo perfil en Twitter para ir difundiendo las principales novedades en este sector. Os invitamos a seguirlo: @all_VR_edu
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Veámos:
Oculus Rift – Facebook
La red social más popular del mundo adquirió hace unos meses, la ‘startup’ que diseña Oculus Rift,
un ‘gadget’ para Realidad Virtual, cuyas primeras aplicaciones tienen que ver directamente con
la industria del videojuego. Su salida al mercado es inminente y pretende dar un paso más en la
experiencia de usuario para ‘gamers’. Sin duda, una vez se empiecen a desarrollar productos pedagógicamente diseñados para ámbito educativo, las Oculus pueden ofrecer experiencias didácticas inmersivas realmente fascinantes.
Microsoft
Los rumores en cuanto a Microsoft van dirigidos a una vuelta de tuerca en los sensores de Xbox.
Si Kinect ya fue un avance en la manera de interactuar con la consola,
no hay duda de que pasos en esta dirección pueden suponer una diferencia
en el ya de por sí competitivo mercado del ocio casero. Es muy probable
que también surjan ciertas iniciativas de tipo educativo vinculadas a
este dispositivo.
Sony Morpheus
Otro proyecto que pretende revolucionar la manera en que entendemos las consolas. El Sony Morpheus
sería un dispositivo capaz de utilizar el motor de PSP4 y de Play
Station Vita para llevar la experiencia de usuario a terrenos
insospechados. Se dice que el proyecto está en su última fase de
desarrollo ‘beta’ y que pronto estará disponible para los usuarios.
Esperamos que surja alguna propuesta educativa también en esta
dirección.
Samsung Gear VR
Samsung Gear,
sin embargo, apunta a otro tipo de ocio, principalmente el consumo
audiovisual. Utiliza el Galaxy Note 4 como motor y pantalla, y permite múltiples conexiones, un
‘trackpad’ y conexión con otros dispositivos mediante USB.
OSVR de Razer
Las gafas desarrolladas por la compañía Razer llevan el nombre de OSVR (Open-Source Virtual Reality) o realidad virtual de código abierto. Su precio será mucho más bajo que las Oculus Rift (unos 200 dólares).
Google Cardboad
Finalizamos con la apuesta de Google, Cardboard.
Su creación se debe a un concurso dentro de la compañía en el que se
desafiaba a los ingenieros a construir algo a partir de una caja de
cartón. El resultado: unas gafas de realidad virtual cuyo motor es un
teléfono móvil (smartphone). Podríamos hablar de un ‘hardware’ sencillo y
ligero que tenemos a nuestra disposición por menos de 20 euros. En la pestaña "Tienda" de nuestra página web, puedes adquirir tu visor cardboard low-cost (con gastos de envío incluidos).
No
deberemos perder de vista la aparición y evolución de diferentes
productos de tipo educativo, diseñados para estos gadgets. Se auguran
experiencias pedagógicas increíbles hasta ahora...