Páginas

19 de enero de 2015

Educación y Realidad Virtual: 6 gadgets a considerar

Presentamos a continuación seis dispositivos que, por las enormes posibilidades pedagógicas que presenta la Realidad Virtual para la estimulación de ciertos procesos de aprendizaje, deberemos tener muy en cuenta dentro del ámbito educativo/docente, durante este 2015. 

No hay duda de que a nivel educativo, las potencialidades de la Realidad Virtual son muy significativas; pero si además tenemos en cuenta el bajo coste de algunos de estos gadgets, este tipo de dispositivos pasan a ser accesibles para un gran número de usuarios, lo que amplifica su alcance de cara a posibles contenidos orientados al ámbito de la formación.

En definitiva, seis opciones diferentes para diferente público y necesidades, y de las que está por ver, en este 2015, si satisfacen las expectativas generadas. 

Hemos abierto un nuevo perfil en Twitter para ir difundiendo las principales novedades en este sector. Os invitamos a seguirlo: @all_VR_edu

Veámos:

Oculus Rift – Facebook
La red social más popular del mundo adquirió hace unos meses, la ‘startup’ que diseña Oculus Rift, un ‘gadget’ para Realidad Virtual, cuyas primeras aplicaciones tienen que ver directamente con la industria del videojuego. Su salida al mercado es inminente y pretende dar un paso más en la experiencia de usuario para ‘gamers’. Sin duda, una vez se empiecen a desarrollar productos pedagógicamente diseñados para ámbito educativo, las Oculus pueden ofrecer experiencias didácticas inmersivas realmente fascinantes.


Microsoft
Los rumores en cuanto a Microsoft van dirigidos a una vuelta de tuerca en los sensores de Xbox. Si Kinect ya fue un avance en la manera de interactuar con la consola, no hay duda de que pasos en esta dirección pueden suponer una diferencia en el ya de por sí competitivo mercado del ocio casero. Es muy probable que también surjan ciertas iniciativas de tipo educativo vinculadas a este dispositivo.



Sony Morpheus
Otro proyecto que pretende revolucionar la manera en que entendemos las consolas. El Sony Morpheus sería un dispositivo capaz de utilizar el motor de PSP4 y de Play Station Vita para llevar la experiencia de usuario a terrenos insospechados. Se dice que el proyecto está en su última fase de desarrollo ‘beta’ y que pronto estará disponible para los usuarios. Esperamos que surja alguna propuesta educativa también en esta dirección.



Samsung Gear VR
Samsung Gear, sin embargo, apunta a otro tipo de ocio, principalmente el consumo audiovisual. Utiliza el Galaxy Note 4 como motor y pantalla, y permite múltiples conexiones, un ‘trackpad’ y conexión con otros dispositivos mediante USB.


OSVR de Razer

Las gafas desarrolladas por la compañía Razer llevan el nombre de OSVR (Open-Source Virtual Reality) o realidad virtual de código abierto. Su precio será mucho más bajo que las Oculus Rift (unos 200 dólares).



Google Cardboad 
Finalizamos con la apuesta de Google, Cardboard. Su creación se debe a un concurso dentro de la compañía en el que se desafiaba a los ingenieros a construir algo a partir de una caja de cartón. El resultado: unas gafas de realidad virtual cuyo motor es un teléfono móvil (smartphone). Podríamos hablar de un ‘hardware’ sencillo y ligero que tenemos a nuestra disposición por menos de 20 euros. En la pestaña "Tienda" de nuestra página web, puedes adquirir tu visor cardboard low-cost (con gastos de envío incluidos).



No deberemos perder de vista la aparición y evolución de diferentes productos de tipo educativo, diseñados para estos gadgets. Se auguran experiencias pedagógicas increíbles hasta ahora...