1. ¿En qué consiste el uso de la Realidad Virtual en
las aulas?
La Realidad Virtual inmersiva nos ofrece la oportunidad de sumergirnos en
escenarios digitales, en primera persona, consiguiendo así la sensación de
estar inmersos de forma real dentro de dichos escenarios (generados
íntegramente por ordenador, o bien realizados a partir de fotografía y/o vídeo
real en 360º), ya sea observando y/o interaccionando en él con los elementos
que lo integran.
Dicho tipo de inmersión permite poder abordar múltiples objetivos educativos
posibles, orientados y/o basados en el aprendizaje mediante simulación.
2. ¿Qué posibilidades ofrece la RV en el ámbito educativo?
Pues, por ejemplo:
- Mostrar a los alumnos, en primera persona, un procedimiento in situ, para entender de forma más clara el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
- Experimentar en primera persona la representación de un acontecimiento, como por ejemplo un hecho histórico.
- Visitar virtualmente cualquier parte del mundo (real o ficticia) sin necesidad de desplazarse de forma física, para explorar sus características.
- Vivenciar, mediante el storytelling, experiencias inmersivas capaces de emocionar, con la finalidad de implicar y motivar aún más al alumnado.
- Incluso crear, por parte del alumno, este tipo de contenidos para poner en práctica diferentes contenidos transversales subyacentes que su puesta en práctica implica.
- Entre otros.
3. ¿Cuál es la utilidad RV en los procesos de
enseñanza-aprendizaje?
Como consumidores de
contenido VR, su utilidad radica en el hecho de que la Realidad Virtual
inmersiva potencie la experimentación en primera persona.
Como prosumidores de
contenidos VR, su principal utilidad a la hora de producir este tipo de
contenidos, es que potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a
la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas
de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.). Esta tecnología se basa además en el DIY y el Learning By Doing,
con todo lo que ello conlleva.
En definitiva: se trabajan muchos de los objetivos de las materias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics)
o, por qué no, STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).
4. ¿Cuáles son sus ventajas educativas?
Entre sus principales
ventajas educativas, aparte de las ya comentadas, también cabe mencionar su
aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su
propio visor (ya sea mediante las plantillas que ofrece Google, los kits de
montaje DIY que hay disponibles online, o incluso mediante la impresión 3D, de
modelos de visores que también se pueden encontrar en marketplaces 3Dprinting.
5. ¿Alguna desventaja o dificultad en cuanto a su implantación?
Pues, por ejemplo:
- Posible desconocimiento todavía, a día de hoy, por parte de muchos docentes.
- La necesidad de uso de smartphones en el aula.
- Las capacidades técnicas necesarias de algunos de estos smartphones que se deben utilizar (lo que puede afectar a la latencia de los contenidos, etc.).
- El precio elevado de otros dispositivos más potentes, como el Oculus Rift de Facebook o el HTC de Valve.
6. ¿Qué tipo de proyectos se pueden
llevar a cabo con esta plataforma?
Desde proyectos de observación e interacción es
escenarios inmersivos (ya sean generados por ordenador o basados en
fotografía/vídeo 360º), hasta la propia creación de este tipo de contenidos por
parte de los alumnos, utilizando para ellos engines específicos o recursos que
podemos encontrar en la red (fotos 360º inmersivas, itinerarios 360º, etc., por
ejemplo).
7. ¿Cuál es el papel del profesor en
este tipo de dinámica?
Cuando hablamos de consumir este tipo de contenidos en el aula, el profesor
pasa a ser facilitador de dichas experiencias. Los contenidos de VR inmersiva
son un recurso más.
La figura del docente sigue siendo importante para guiar el proceso de
aprendizaje y hacerles reflexionar de forma crítica respecto al uso de este
tipo de contenidos.
8. ¿Para qué edades está indicada?
En principio, dispositivos como Google Cardboard no establecen claramente ningún tipo
de limitación de edad en cuanto a su uso, aunque nosotros no lo recomendaríamos antes de
los 7 u 8 años, ya que la vista no está del todo desarrollada hasta estas
edades y su utilización en etapas más tempranas podría ser, obviamente,
contraproducente.
En cuanto al tipo de contenidos, la mayoría de productos VR tienen
estipulado específicamente la edad de los destinatarios mediante la indicación
PEGI, el organismo que regula a nivel europeo los contenidos de los videojuegos
y otros tipos de software de entretenimiento. Esta entidad anunció a finales
del pasado año 2015 que los videojuegos que se reconviertan a formato de
Realidad Virtual inmersiva deberán someterse a nuevos exámenes por parte de
este organismo, para asegurar su adecuada calificación por edades,
especialmente aquellos contenidos que posean, por ejemplo, elementos de terror,
ya que son los más susceptibles a cambiar de rango de edad.
De todos modos, por ejemplo, Oculus Rift tiene estipulado su uso a partir
de los 14 años. Esto se debe, principalmente a que, por un lado, hay pocos
contenidos destinados a público infantil en esta plataforma (en comparación con
Cardboard) y, por otro lado, la diferencia en cuanto a edades destino también
radica en que, mientras los visores tipo cardboard son más una “herramienta
casual” (no llevan correa de sujeción en la parte posterior de la cabeza, con
lo que son más de “quita y pon”, al estilo binoculares y para experiencias de
corta duración), las Oculus están más destinadas a ser un dispositivo de
inmersión total.
Debemos recordar que el uso de dispositivos y contenidos de VR inmersiva
(sea cual sea el hardware que se utilice) debe darse, siempre, bajo la
supervisión de un adulto y en periodos temporalmente cortos (no sobrepasar los
15 o 20 minutos por sesión).
Por otra parte, y sin pretender ser alarmistas, no hay que olvidar tampoco
que ciertos contenidos (ya sea por su temática o por su composición en cuanto a
estímulos oculares - como luces y/o componentes visuales muy dinámicos-) pueden
llegar a alterar el sistema nervioso, aspecto que se ha de tener en cuenta,
tanto en niños como en adultos, respecto a hándicaps asociados, por ejemplo,
con la epilepsia. De ahí que sea recomendable explorar bien cada recurso de VR
y su idoneidad, antes de facilitárselo a nuestros alumnos.
9. ¿Materias recomendadas?
En cuanto a las materias recomendadas, actualmente podemos encontrar
productos de VR inmersiva de diferente tipología, tanto centrados en contenidos
generados por ordenador (CGI), como contenidos basados en vídeo y/o fotografía
360º. Las temáticas son muy diversas también, y
pueden aplicarse a ámbitos como las ciencias, la historia, el arte, la
geografía, etc. Basta realizar una búsqueda por los principales markets
(Android o IOs), mediante la palabra clave “VR”, “Realidad Virtual” o “Virtual
Reality”, para obtener un gran número de apps con las que poder empezar a
experimentar.
El abanico de posibilidades a la hora de abordar materias en este tipo de
formato VR orientadas específicamente a la Educación, pese a ser potencialmente
amplio, todavía no se ha acabado de “explotar” (recordemos que estamos en
estadios todavía incipientes en cuanto a desarrollo). Actualmente hay un número
relativamente pequeño de contenidos educativos VR si lo comparamos con otro
tipo de formatos, pero poco a poco se van a ir ampliando las propuestas.
Estamos seguros.
Orientado
específicamente a Cardboard, en la Play Store está disponible de forma gratuita
una sencilla app, denominada “All VR Edu app” (http://allvreducation.blogspot.com.es/2015/12/allvreduapp.html), un
repositorio de apps de VR inmersiva de uso educativo, clasificadas por niveles (Primario
y/o Secundaria) y áreas temáticas, con propuestas didácticas concretas para
cada app, para que las podamos aplicar en el aula o bien a nivel autoformativo. Dicha app está abierta a contribuciones por parte de docentes que quieran incluir propuestas para el colectivo.
10. ¿Qué herramientas son necesarias
para trabajar con Realidad Virtual?
Para poder llevar la VR inmersiva al aula necesitaremos, básicamente, un
visor low-cost tipo Google Cardboard y un teléfono móvil smartphone.
Algunas apps disponibles en el mercado funcionan correctamente en móviles
con sistemas operativos a partir de la versión 2.3 de Android, pero otras
necesitan de sistemas operativos más avanzados (4.3 en adelante), o bien
móviles con procesadores potentes.
Por otro lado, para poder disfrutar correctamente de las experiencias VR
que ofrecen dichas aplicaciones, los móviles smartphones deben contar con giroscopio y acelerómetro (la mayoría
de dispositivos de última generación llevan integrados estos componentes).
Estos dos elementos son los que nos permiten poder disfrutar de experiencias 360º
y poder interaccionar con los contenidos inmersivos.
Los visores tipo Cardboard puede adquirirse online a precios muy
asequibles, o incluso montárselo con cartón cada usuario, al estilo DIY
(háztelo tú mismo), tomando como base los patrones que facilita Google en https://vr.google.com/cardboard/ y adquiriendo los otros componentes necesarios: 2
lentes de resina, 2 imanes cerámicos, goma elástica y velcros.
Otras soluciones menos accesibles a día de hoy serían los cascos de VR
Samsung Gear (+ Smartphones específicos compatibles), el dispositivo Oculus
Rift y los visores HTC Vive (estos dos últimos basados en PC). También existen
soluciones destinadas a videoconsola, entre las que podemos destacar la próxima
PlayStation VR (anteriormente denominada “Proyecto Morpheo”).
Equipo All VR Education.