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6 de octubre de 2016

Nueva convocatoria #VR y #Unity3D en @ConventAgusti!

El próximo 28 de octubre llega una nueva edición de cursos en torno a la Realidad Virtual inmersiva y Unity 3D, en el CC Convent de Sant Agustí de Barcelona.

A continuación te facilitamos los datos de cada una de las acciones formativas. ¡Ya están abiertas las inscripciones


"Diseña escenarios de Realidad Virtual con Unity 3D (Iniciación) 
Viernes, del 28 de Octubre al 16 de Diciembre (de 19h a 21h) 
En C.C. Convent St. Agustí. C/Comerç, 36, Barcelona.
Precio: 65,63€ - Enlace inscripción 

Iniciación a la programación C# en Unity 3D" (Avanzado)
Viernes, del 28 de Octubre al 16 de Diciembre (de 17h a 19h) 
En C.C. Convent St. Agustí. C/Comerç, 36, Barcelona.
Precio: 65,63€ - Enlace inscripción

Equipo All VR Education.

13 de septiembre de 2016

Nous tallers de #RealitatVirtual al @JovesSagnier!


Arriba una nova edició de tallers per a joves! 

"Introducció a la Realitat Virtual",

"Creació de Móns Virtuals amb Unity 3D" i 

"Storytelling immersiu amb fotos 360º"

al Centre Cívic Casa Sagnier.



OCTUBRE:


"Introducció a la Realitat Virtual amb cardboard" 
Dissabte, 1 d'Octubre (de 19h a 21h) 
Al C.C. Joves Sagnier. C/Brusi, 61, Barcelona.
(de 18 a 29 anys). Preu: 4,14€ - Enllaç inscripció 



"Programació de Móns Virtuals Immersius amb Unity 3D  
Els Dilluns, del 3 d'Octubre al 28 de Novembre (de 17'30h a 19h) 
Al C.C. Joves Sagnier. C/Brusi, 61, Barcelona.
(de 12 a 29 anys). Preu: 27,90€ - Enllaç inscripció 


***



"Storytelling interactiu i immersiu amb fotos esfèriques 360º" 
Els Dilluns, del 3 de Octubre al 28 de Novembre (de 19h a 20'30h) 
En C.C. Joves Sagnier. C/Brusi, 61, Barcelona.
(de 12 a 29 anys). Preu: 27,90€ - Enllaç inscripció 



Pots consultar tota la nostra proposta formativa aquí.


Equip All VR Education.



11 de julio de 2016

10 Preguntas y Respuestas en torno a la #RealidadVirtual en Educación


1. ¿En qué consiste el uso de la Realidad Virtual en las aulas?

La Realidad Virtual inmersiva nos ofrece la oportunidad de sumergirnos en escenarios digitales, en primera persona, consiguiendo así la sensación de estar inmersos de forma real dentro de dichos escenarios (generados íntegramente por ordenador, o bien realizados a partir de fotografía y/o vídeo real en 360º), ya sea observando y/o interaccionando en él con los elementos que lo integran.

Dicho tipo de inmersión permite poder abordar múltiples objetivos educativos posibles, orientados y/o basados en el aprendizaje mediante simulación. 

2. ¿Qué posibilidades ofrece la RV en el ámbito educativo?

Pues, por ejemplo:
  • Mostrar a los alumnos, en primera persona, un procedimiento in situ, para entender de forma más clara el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
  • Experimentar en primera persona la representación de un acontecimiento, como por ejemplo un hecho histórico.
  • Visitar virtualmente cualquier parte del mundo (real o ficticia) sin necesidad de desplazarse de forma física, para explorar sus características.
  • Vivenciar, mediante el storytelling, experiencias inmersivas capaces de emocionar, con la finalidad de implicar y motivar aún más al alumnado.
  • Incluso crear, por parte del alumno, este tipo de contenidos para poner en práctica diferentes contenidos transversales subyacentes que su puesta en práctica implica.
  • Entre otros.

3. ¿Cuál es la utilidad RV en los procesos de enseñanza-aprendizaje?

Como consumidores de contenido VR, su utilidad radica en el hecho de que la Realidad Virtual inmersiva potencie la experimentación en primera persona.

Como prosumidores de contenidos VR, su principal utilidad a la hora de producir este tipo de contenidos, es que potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.). Esta tecnología se basa además en el DIY y el Learning By Doing, con todo lo que ello conlleva.

En definitiva: se trabajan muchos de los objetivos de las materias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) o, por qué no, STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).

4. ¿Cuáles son sus ventajas educativas?

Entre sus principales ventajas educativas, aparte de las ya comentadas, también cabe mencionar su aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor (ya sea mediante las plantillas que ofrece Google, los kits de montaje DIY que hay disponibles online, o incluso mediante la impresión 3D, de modelos de visores que también se pueden encontrar en marketplaces 3Dprinting. 

5. ¿Alguna desventaja o dificultad en cuanto a su implantación?

Pues, por ejemplo:
  • Posible desconocimiento todavía, a día de hoy, por parte de muchos docentes.
  • La necesidad de uso de smartphones en el aula.
  • Las capacidades técnicas necesarias de algunos de estos smartphones que se deben utilizar (lo que puede afectar a la latencia de los contenidos, etc.).
  • El precio elevado de otros dispositivos más potentes, como el Oculus Rift de Facebook o el HTC de Valve.

6. ¿Qué tipo de proyectos se pueden llevar a cabo con esta plataforma?

Desde proyectos de observación e interacción es escenarios inmersivos (ya sean generados por ordenador o basados en fotografía/vídeo 360º), hasta la propia creación de este tipo de contenidos por parte de los alumnos, utilizando para ellos engines específicos o recursos que podemos encontrar en la red (fotos 360º inmersivas, itinerarios 360º, etc., por ejemplo).

7. ¿Cuál es el papel del profesor en este tipo de dinámica?

Cuando hablamos de consumir este tipo de contenidos en el aula, el profesor pasa a ser facilitador de dichas experiencias. Los contenidos de VR inmersiva son un recurso más.

La figura del docente sigue siendo importante para guiar el proceso de aprendizaje y hacerles reflexionar de forma crítica respecto al uso de este tipo de contenidos.

8. ¿Para qué edades está indicada? 

En principio, dispositivos como Google Cardboard no establecen claramente ningún tipo de limitación de edad en cuanto a su uso, aunque nosotros no lo recomendaríamos antes de los 7 u 8 años, ya que la vista no está del todo desarrollada hasta estas edades y su utilización en etapas más tempranas podría ser, obviamente, contraproducente.

En cuanto al tipo de contenidos, la mayoría de productos VR tienen estipulado específicamente la edad de los destinatarios mediante la indicación PEGI, el organismo que regula a nivel europeo los contenidos de los videojuegos y otros tipos de software de entretenimiento. Esta entidad anunció a finales del pasado año 2015 que los videojuegos que se reconviertan a formato de Realidad Virtual inmersiva deberán someterse a nuevos exámenes por parte de este organismo, para asegurar su adecuada calificación por edades, especialmente aquellos contenidos que posean, por ejemplo, elementos de terror, ya que son los más susceptibles a cambiar de rango de edad.

De todos modos, por ejemplo, Oculus Rift tiene estipulado su uso a partir de los 14 años. Esto se debe, principalmente a que, por un lado, hay pocos contenidos destinados a público infantil en esta plataforma (en comparación con Cardboard) y, por otro lado, la diferencia en cuanto a edades destino también radica en que, mientras los visores tipo cardboard son más una “herramienta casual” (no llevan correa de sujeción en la parte posterior de la cabeza, con lo que son más de “quita y pon”, al estilo binoculares y para experiencias de corta duración), las Oculus están más destinadas a ser un dispositivo de inmersión total.

Debemos recordar que el uso de dispositivos y contenidos de VR inmersiva (sea cual sea el hardware que se utilice) debe darse, siempre, bajo la supervisión de un adulto y en periodos temporalmente cortos (no sobrepasar los 15 o 20 minutos por sesión).

Por otra parte, y sin pretender ser alarmistas, no hay que olvidar tampoco que ciertos contenidos (ya sea por su temática o por su composición en cuanto a estímulos oculares - como luces y/o componentes visuales muy dinámicos-) pueden llegar a alterar el sistema nervioso, aspecto que se ha de tener en cuenta, tanto en niños como en adultos, respecto a hándicaps asociados, por ejemplo, con la epilepsia. De ahí que sea recomendable explorar bien cada recurso de VR y su idoneidad, antes de facilitárselo a nuestros alumnos.

9. ¿Materias recomendadas?

En cuanto a las materias recomendadas, actualmente podemos encontrar productos de VR inmersiva de diferente tipología, tanto centrados en contenidos generados por ordenador (CGI), como contenidos basados en vídeo y/o fotografía 360º. Las temáticas son muy diversas también, y  pueden aplicarse a ámbitos como las ciencias, la historia, el arte, la geografía, etc. Basta realizar una búsqueda por los principales markets (Android o IOs), mediante la palabra clave “VR”, “Realidad Virtual” o “Virtual Reality”, para obtener un gran número de apps con las que poder empezar a experimentar.

El abanico de posibilidades a la hora de abordar materias en este tipo de formato VR orientadas específicamente a la Educación, pese a ser potencialmente amplio, todavía no se ha acabado de “explotar” (recordemos que estamos en estadios todavía incipientes en cuanto a desarrollo). Actualmente hay un número relativamente pequeño de contenidos educativos VR si lo comparamos con otro tipo de formatos, pero poco a poco se van a ir ampliando las propuestas. Estamos seguros.

Orientado específicamente a Cardboard, en la Play Store está disponible de forma gratuita una sencilla app, denominada “All VR Edu app” (http://allvreducation.blogspot.com.es/2015/12/allvreduapp.html), un repositorio de apps de VR inmersiva de uso educativo, clasificadas por niveles (Primario y/o Secundaria) y áreas temáticas, con propuestas didácticas concretas para cada app, para que las podamos aplicar en el aula o bien a nivel autoformativo. Dicha app está abierta a contribuciones por parte de docentes que quieran incluir propuestas para el colectivo.

10. ¿Qué herramientas son necesarias para trabajar con Realidad Virtual?

Para poder llevar la VR inmersiva al aula necesitaremos, básicamente, un visor low-cost tipo Google Cardboard y un teléfono móvil smartphone.

Algunas apps disponibles en el mercado funcionan correctamente en móviles con sistemas operativos a partir de la versión 2.3 de Android, pero otras necesitan de sistemas operativos más avanzados (4.3 en adelante), o bien móviles con procesadores potentes.

Por otro lado, para poder disfrutar correctamente de las experiencias VR que ofrecen dichas aplicaciones, los móviles smartphones deben contar con giroscopio y acelerómetro (la mayoría de dispositivos de última generación llevan integrados estos componentes). Estos dos elementos son los que nos permiten poder disfrutar de experiencias 360º y poder interaccionar con los contenidos inmersivos.

Los visores tipo Cardboard puede adquirirse online a precios muy asequibles, o incluso montárselo con cartón cada usuario, al estilo DIY (háztelo tú mismo), tomando como base los patrones que facilita Google en https://vr.google.com/cardboard/ y adquiriendo los otros componentes necesarios: 2 lentes de resina, 2 imanes cerámicos, goma elástica y velcros.

Otras soluciones menos accesibles a día de hoy serían los cascos de VR Samsung Gear (+ Smartphones específicos compatibles), el dispositivo Oculus Rift y los visores HTC Vive (estos dos últimos basados en PC). También existen soluciones destinadas a videoconsola, entre las que podemos destacar la próxima PlayStation VR (anteriormente denominada “Proyecto Morpheo”).


Equipo All VR Education.

28 de junio de 2016

#GoogleExpeditions ya está disponible en Google Play

Google Expeditions, la app de Realidad Virtual para docentes, que ofrece contenidos educativos destinados a consumirse mediante visores cardboard, ya está disponible en Google Play de forma gratuita.


Hasta ahora, como ya anunciábamos hace más de un año, esta aplicación sólo estaba disponible en escuelas de determinados países, a modo de prueba, bajo el nombre "Google Expeditions Pioner Program". 

Expeditions es una herramienta de enseñanza que permite al docente guiar viajes virtuales inmersivos por diferentes partes del mundo, en grupo con sus alumnos, a través de contenidos 360º y escenarios e imágenes tridimensionales. 

Conectando diversos dispositivos Android a través de la misma red Wi-Fi, podemos visitar algunas de las expediciones que previamente nos deberemos haber descargado (actualmente hay disponibles unas 200). Cada expedición contiene descripciones integradas, temas de conversación y preguntas, para poder dinamizar la visita virtual.

Junto con este lanzamiento, también se han puesto a la venta una serie de kits más completos, de pago, dirigidos a escuelas (para grupos de 30 usuarios).


Equipo All VR Education.


15 de mayo de 2016

¡Así fue! Fira #FricsTech en Barcelona

El pasado sábado 14 de mayo de 2016, tuvimos el placer de participar en la Fira maker y tecno-social Frics.Tech, que tuvo lugar en el recinto Jardins Príncep de Girona, del barrio Horta-Guinardó (Barcelona).

Fue un placer poder formar parte de este encuentro. Muchísimas gracias a todos los visitantes, a los diversos compañeros de stands y, cómo no, a la organización del evento.

Puedes ver algunas fotos del día en nuestro canal de Instagram.



Un par de fotos esféricas...



Y aquí os dejamos también la presentación que utilizamos para el taller de introducción a la Realidad Virtual Inmersiva "Crea paso a paso tu visor DIY cardboard"


Seguimos! 



Equipo All VR Education.

13 de marzo de 2016

¡Así fue! "Introducción a la #RealidadVirtual" en l'Estruch


El pasado jueves 10 de marzo realizamos un taller de "Introducción a la Realidad Virtual inmersiva", esta vez, en la Fábrica de Creació l'Estruch. 

¡Fue todo un éxito, y un verdadero placer para nosotros poder compartir conocimientos en torno a la Realidad Virtual con todos los asistentes! Muchísimas gracias a tod@s.

Y... ¡seguimos! Recuerda que tenemos programados otros talleres (introductorios y/o de creación de este tipo de contenidos inmersivos) que puedes consultarlos en la pestaña "Cursos" de nuestra web. 

Aquí os dejamos alguna fotos del taller:




Si estás interesado en organizar en tu centro un taller con nosotros, no dudes en contactarnos: info@allvreducation.com

Equipo All VR Education.

1 de marzo de 2016

¡Así fue! Taller de Intro a la #VR en El Bulevard de Sant Joan Despí

Así fue el taller de "Introducción a la Realidad Virtual" que llevamos a cabo en el Casal de Joves El Bulevard de Sant Joan Despí. Este taller estuvo destinado exclusivamente a los corresponsales (#PIDCES) de algunos centros de Secundaria de dicha localidad.

Y, el próximo lunes 14 de marzo (de 18h a 20h)... ¡repetimos!

¡Que no te lo cuenten! 

¿Tienes entre 12 y 16 añosPues ya puedes formalizar tu inscripción AQUÍ .




Más fotos en nuestra cuenta de Instagram 

¡Te esperamos! :)

Equipo All VR Education.


También puedes ver en Street View
la foto esférica inmersiva que tomamos de recuerdo 
al finalizar la sesiónClicka en la imagen:


8 de febrero de 2016

Workshop immersiu de #Terror amb #OculusRift i #GoogleCardboard al #MediaEstruch de #Sabadell!

Estàs preparat/da per viure una experiència TERRORÍFICA 
de Realitat Virtual immersiva? 

Vine el dijous 18 de febrer (18'30h) a l’Estruch! 

Activitat emmarcada en la SETMANA DE TERROR de L'Estruch Fàbrica de Creació, relacionada amb el 5è Festival de Cinema de Terror de Sabadell i el Mecal Sabadell Estruch especial Terror. 

IMPORTANT:
*Inscripcions: mediaestruch@lestruch.cat + Confirmar Assisència també a l'event de Facebook




WORKSHOP INMERSIU DE TERROR!

Experimenta el terror en primera persona amb el visor Oculus Rift i crea’t les teves pròpies ulleres DIY cardboard, per submergir­te i viure històries de por extrema amb el teu telèfon mòbil.

En el marc del V Festival de Terror de Sabadell, l’equip d’ All VR Education ha preparat una selecció d’apps gratuïtes que podràs descarregar­-te per gaudir situacions on la por i el terror t’acompanyaran com a protagonista.

Que no t’ho expliquin! Vina a provar-­ho!
Seràs capaç d’aguantar sense treure’t el dispositiu?




HORROR
Vamos jogar? Let's play?
Posted by Medologia on lunes, 19 de octubre de 2015



DATES, HORARIS I UBICACIÓ:

Dia: 18 Febrer 2016
Hora: 18.30h
Lloc: L'Estruch, Sabadell - Sala d'Exposicions (Edifici NauEstruch), MediaEstruch
Durada de l’activitat: 1h'30m 
Preu: Gratuït / (Opcional: 6€ i t'enduràs unes Cardboard VR)
Edat: A partir de 18 anys. 

IMPORTANT:
*Inscripcions: mediaestruch@lestruch.cat + Confirmar Assisència també a l'event de Facebook

La Realitat Virtual immersiva recrea escenaris on l’usuari, mitjançat aquest tipus de visors, viu una experiència com si realment estigui immers dins l’entorn. 

RESUM DE LA SESSIÓ:

  • Introducció: Què és la Realitat Virtual inmersiva? Dispositius disponibles. Recomanacions a considerar.
  • Demos amb Oculus Rift per als assistents.
  • Activitat opcional: Creació del nostre propi visor cardboard (que t’enduràs a casa per seguir experimentant).
  • Selecció d’apps gratuïtes de terror, per descarregar­te al teu mòbil.
  • Testeigs d’apps terrorífiques amb els visors cardboard creats.


Us esperem!!! Passa-ho! ;)

Equip All VR Education.


18 de enero de 2016

Et sumes al futur dels continguts digitals? Aprèn a crear #RealitatVirtual inmersiva!


Volem informar-vos de que el proper divendres 29 de gener comença la 3ª edició del taller "Crea el teu primer entorn de Realitat Virtual inmersiva amb Unity 3D" al Convent de Sant Agustí (C/Comerç, 36. Barcelona - Veure mapa). 

Aquest taller es desenvoluparà durant tots els divendresdel 29 de gener al 18 de març + dimecres 23 de març (de 19h a 21h) al mateix centre. El seu preu és d'un únic pagament de 65'63€, que inclou tot el trimestre

Et facilitem l'enllaç d'inscripció, tot esperant que et sumis amb nosaltres en la creació dels continguts digitals del futur en aquest nou format. Segur que en podràs treure'n molt de profit a nivell professional.

Aquí tens l'enllaç d'inscripció.

Per altra banda, si consideres que aquesta informació pot resultar d'interès per algun/a conegut/da, amic/ga o contacte professional, t'agraïrem que li puguis fer arribar.

Per a qualsevol dubte, tant l'equip del Convent com nosaltres restem a la teva disposició i estarem encantats d'ajudar-te.

Pots consultar la resta de convocatòries aquí.


Equip All VR Education.


4 de diciembre de 2015

#CardboardCamera: capta fotos inmersivas fácilmente desde tu smartphone

Google ha lanzado "Cardboard camera", una app gratuita que permite al usuario poder tomar fotos panorámicas envolventes (360º) con su smartphone.

Para captar la fotografía, el usuario simplemente debe realizar un movimiento circular sobre su propio eje corporal. De esta manera, la instantánea capta todo el entorno de nuestro alrededor (aunque las franjas superiores e inferiores quedan difuminadas). También permite la opción de grabar el audio (sonido ambiental de la toma) si se desea.

¿Siguiente paso? Desenfundar tu visor cardboard para ver, en modo estereoscópico e inmersivo desde tu móvil, la imagen que has tomado.

Es una interesantísima herramienta, ya que permite crear y compartir imágenes 360 de forma simple.

Por ahora solo está disponible para Android, pero esperamos que en breve también lo esté para iOS.

Puedes descargarte la app en tu móvil, pulsando en la imagen.


Equipo All VR Education.

30 de noviembre de 2015

¡Así fue! Taller #allVRedu en UOC - Espiral. "Realidad Virtual y Educación"

El pasado jueves 26 de noviembre, tuvo lugar el taller #allVRedu "Realidad Virtual inmersiva y Educación"Este taller introductorio se llevó a cabo en el eLearn Center - UOC (Universitat Oberta de Catalunya), en colaboración con la Asociación Espiral, y estuvo facilitado por Alicia Cañellas (@acanelma), de All VR Education, con la ayuda de Jordi Martos y Angel Caloca.


Foto: Ángel Caloca

Durante la sesión, los asistentes pudieron conocer los precedentes directos de la VR inmersiva actual, así como los diferentes visores disponibles actualmente en el mercado, centrándonos especialmente en los dispositivos tipo cardboard, dada la fácil y económica implementación que éstos pueden tener en el aula por parte de los docentes. Así pues, se exploraron las posibilidades respecto a su montaje: tanto a partir de los propios patrones online que ofrece Google (revisando las características de cada uno de los componentes necesarios); la posible fabricación de estos visores mediante impresión 3D; o bien la adquisión de kits de bajo coste ya pre-fabricados para su montaje.

Cada asistente tuvo la oportunidad de construirse paso a paso su propio dispositivo, y explorar diferentes apps de VR educativas sugeridas, de diferentes temáticas y con diversos grados de interactividad, a modo de exploración inicial que sirviese de análisis sobre qué tipo de contenido se está generando actualmente y su posible aplicación en el aula (o fuera de ella) como recurso formativo. 

Foto: Ángel Caloca

Para finalizar la sesión, se aportaron algunas pistas y sugerencias de cara a la creación de este tipo de contenidos inmersivos, haciendo especial hincapié en las actuales (y futuras) formaciones presenciales, cursos online y otros proyectos que venimos promoviendo desde All VR Education. 

Como no, también se referenció el proyecto educativo de VR Google Expeditions, que a día de hoy todavía no está disponible en España. En relación a ello, Alicia Cañellas ofreció algunas alternativas basadas en fotografía esférica, como es el caso de Google Streetview en versión esteroscópica; o la herramienta Presence, un generador de itinerarios de VR mediante foto-esferas, con la que cualquier docente puede generar una ruta interactiva basada en imágenes 360, audios y textos para sus alumnos. También se dieron a conocer otros recursos opensource que ofrece Google para construir juegos para móviles en VR.


Foto: Ángel Caloca

A continuación os exponemos la presentación utilizada para esta sesión.

Ha sido un verdadero placer llevar a cabo esta colaboración y esperamos que los asistentes nos mantengan al día de sus avances. ¡Seguimos compartiendo! :)







Podéis también visualizar algunas fotografías tomadas durante la sesión, en la cuenta Instagram de All VR Education.

Equipo All VR Education.