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27 de octubre de 2017

¡Llega la 2ª edición #VRMooc! Realidad Virtual en Educación


La 2ª edición del MOOC del INTEF “Realidad Virtual en Educación” #VRMooc, comienza el próximo martes 7 de noviembre

Este interesante MOOC ofrece a sus participantes conocer los aspectos clave de la Realidad Virtual o VR, de cara a utilizar esta tecnología con fines educativos.

Los principales objetivos de #VRMooc son: 

  • Definir qué es la Realidad Virtual o VR y sus posibilidades; 
  • Conocer las herramientas necesarias para su integración en el aula, así como ciertas  consideraciones previas a tener en cuenta antes de su uso; 
  • Explorar los tipos de contenidos VR disponibles de cara saber seleccionar los más adecuados, según destinatarios; 
  • Practicar con diversas herramientas de creación y generar recursos propios para el aprendizaje; 
  • Y, cómo no, reflexionar sobre los posibles riesgos de ésta y otras tecnologías emergentes, analizando cómo trabajar su uso ético y crítico con el alumnado.

El equipo de dinamización de esta 2ª edición estará nuevamente coordinado por Alicia Cañellas (autora del MOOC). 

¡Te animamos a formar parte de la comunidad #VRMooc

Más información e inscripciones en este enlace.

Equipo All VR Education.

19 de septiembre de 2017

Exposición "Fotografía inmersiva: 360º" complementada con #RealidadAumentada #AR


All VR Education ha participado en la Exposición "Fotografía inmersiva: 360º", organizada por el CC Jardins de la Pau, de El Prat de Llobregat (Barcelona), cuyo eje temático principal son las nuevas posibilidades de la imagen digital, especialmente en torno a la fotografía esférica en 360º.

Esta interesante muestra estará abierta al público, con acceso libre, hasta el próximo 15 de octubre de 2017 y, en ella podréis encontrar una pequeña instalación de Realidad Aumentada (AR) realizada por Alicia Cañellas, de All VR Education, y que complementa el recorrido temático en el que se centra dicha exposición.

Como actividad vinculada a la expo, el próximo 4 y 5 de octubre llevaremos a cabo el taller gratuito "Storytelling amb fotografía 360º". Podéis encontrar más información y formalizar vuestra inscripción en este enlace

Os dejamos a continuación algunas fotografías de nuestra instalación AR. 

Estáis todos invitados a visitarla :)  




Equipo All VR Education.


14 de noviembre de 2016

El robot #Linki presenta la #VR a la #Linkafesta! :D

Dissabte 12 de novembre, l'equip d'All VR Education va participar a la #Linkafesta2016, amb una activitat d'introducció a la Realitat Virtual immersiva

Per fer-ho, aquesta vegada van comptar amb l'ajuda d'en Linki, un robot que ens va visitar des del futur, amb una missió molt clara: descobrir un nou oceà virtual per poder salvar al planeta Terra! 

Tots els nens i nenes participants van ajudar-lo en la seva fita. I per aconseguir l'objectiu, van haver de construir-se els seus propis visors VR cardboard, així com seguir les recomanacions i indicacions que en Linki els hi anava oferint, pas a pas.

Va estar un repte super emocionant! I tots van ser capaços de descobrir l'oceà virtual que cercàvem! En Linki els hi està molt agraït! :)

Aquí us deixem la presentació: (versió en castellà en aquest enllaç)


I aquí teniu el vídeo realitzat per El Prat TV:


Equip All VR Education.



4 de noviembre de 2016

"Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (#VR) inmersiva". I Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa (CITIE 2016)

En este mes de marzo, Alicia Cañellas @acanelma, parte del equipo de All VR Education (Realidad Virtual inmersiva y Educación), ha sido invitada a participar como ponente virtual en el I Congreso Internacional de Tendencias en Innovación Educativa (CITIE 2016), celebrado en Arequipa (Perú). 


Esta ponencia, titulada "Potencialidades educativas de la Realidad Virtual (VR) inmersiva" sirve como preámbulo del MOOC "Realidad Virtual y Educación" #VRMooc, una formación gratuita, abierta, masiva y online que se ofrecerá el próximo mes de enero de 2017 por parte del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España, con la participación de Alicia Cañellas como autora.

La siguiente intervención para CITIE 2016 ofrece algunas claves, herramientas y ejemplos para conocer las posibilidades que aporta la Realidad Virtual inmersiva al ámbito educativo, tanto desde el punto de vista de consumidores, como desde la perspectiva de creadores de este tipo de contenidos, por parte de docentes y/o alumnos. A continuación os ofrecemos el vídeo con la grabación de la ponencia.

¡Seguimos compartiendo en torno a la VR en Educación! :)


Equipo All VR Education.

11 de julio de 2016

10 Preguntas y Respuestas en torno a la #RealidadVirtual en Educación


1. ¿En qué consiste el uso de la Realidad Virtual en las aulas?

La Realidad Virtual inmersiva nos ofrece la oportunidad de sumergirnos en escenarios digitales, en primera persona, consiguiendo así la sensación de estar inmersos de forma real dentro de dichos escenarios (generados íntegramente por ordenador, o bien realizados a partir de fotografía y/o vídeo real en 360º), ya sea observando y/o interaccionando en él con los elementos que lo integran.

Dicho tipo de inmersión permite poder abordar múltiples objetivos educativos posibles, orientados y/o basados en el aprendizaje mediante simulación. 

2. ¿Qué posibilidades ofrece la RV en el ámbito educativo?

Pues, por ejemplo:
  • Mostrar a los alumnos, en primera persona, un procedimiento in situ, para entender de forma más clara el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
  • Experimentar en primera persona la representación de un acontecimiento, como por ejemplo un hecho histórico.
  • Visitar virtualmente cualquier parte del mundo (real o ficticia) sin necesidad de desplazarse de forma física, para explorar sus características.
  • Vivenciar, mediante el storytelling, experiencias inmersivas capaces de emocionar, con la finalidad de implicar y motivar aún más al alumnado.
  • Incluso crear, por parte del alumno, este tipo de contenidos para poner en práctica diferentes contenidos transversales subyacentes que su puesta en práctica implica.
  • Entre otros.

3. ¿Cuál es la utilidad RV en los procesos de enseñanza-aprendizaje?

Como consumidores de contenido VR, su utilidad radica en el hecho de que la Realidad Virtual inmersiva potencie la experimentación en primera persona.

Como prosumidores de contenidos VR, su principal utilidad a la hora de producir este tipo de contenidos, es que potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.). Esta tecnología se basa además en el DIY y el Learning By Doing, con todo lo que ello conlleva.

En definitiva: se trabajan muchos de los objetivos de las materias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) o, por qué no, STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).

4. ¿Cuáles son sus ventajas educativas?

Entre sus principales ventajas educativas, aparte de las ya comentadas, también cabe mencionar su aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor (ya sea mediante las plantillas que ofrece Google, los kits de montaje DIY que hay disponibles online, o incluso mediante la impresión 3D, de modelos de visores que también se pueden encontrar en marketplaces 3Dprinting. 

5. ¿Alguna desventaja o dificultad en cuanto a su implantación?

Pues, por ejemplo:
  • Posible desconocimiento todavía, a día de hoy, por parte de muchos docentes.
  • La necesidad de uso de smartphones en el aula.
  • Las capacidades técnicas necesarias de algunos de estos smartphones que se deben utilizar (lo que puede afectar a la latencia de los contenidos, etc.).
  • El precio elevado de otros dispositivos más potentes, como el Oculus Rift de Facebook o el HTC de Valve.

6. ¿Qué tipo de proyectos se pueden llevar a cabo con esta plataforma?

Desde proyectos de observación e interacción es escenarios inmersivos (ya sean generados por ordenador o basados en fotografía/vídeo 360º), hasta la propia creación de este tipo de contenidos por parte de los alumnos, utilizando para ellos engines específicos o recursos que podemos encontrar en la red (fotos 360º inmersivas, itinerarios 360º, etc., por ejemplo).

7. ¿Cuál es el papel del profesor en este tipo de dinámica?

Cuando hablamos de consumir este tipo de contenidos en el aula, el profesor pasa a ser facilitador de dichas experiencias. Los contenidos de VR inmersiva son un recurso más.

La figura del docente sigue siendo importante para guiar el proceso de aprendizaje y hacerles reflexionar de forma crítica respecto al uso de este tipo de contenidos.

8. ¿Para qué edades está indicada? 

En principio, dispositivos como Google Cardboard no establecen claramente ningún tipo de limitación de edad en cuanto a su uso, aunque nosotros no lo recomendaríamos antes de los 7 u 8 años, ya que la vista no está del todo desarrollada hasta estas edades y su utilización en etapas más tempranas podría ser, obviamente, contraproducente.

En cuanto al tipo de contenidos, la mayoría de productos VR tienen estipulado específicamente la edad de los destinatarios mediante la indicación PEGI, el organismo que regula a nivel europeo los contenidos de los videojuegos y otros tipos de software de entretenimiento. Esta entidad anunció a finales del pasado año 2015 que los videojuegos que se reconviertan a formato de Realidad Virtual inmersiva deberán someterse a nuevos exámenes por parte de este organismo, para asegurar su adecuada calificación por edades, especialmente aquellos contenidos que posean, por ejemplo, elementos de terror, ya que son los más susceptibles a cambiar de rango de edad.

De todos modos, por ejemplo, Oculus Rift tiene estipulado su uso a partir de los 14 años. Esto se debe, principalmente a que, por un lado, hay pocos contenidos destinados a público infantil en esta plataforma (en comparación con Cardboard) y, por otro lado, la diferencia en cuanto a edades destino también radica en que, mientras los visores tipo cardboard son más una “herramienta casual” (no llevan correa de sujeción en la parte posterior de la cabeza, con lo que son más de “quita y pon”, al estilo binoculares y para experiencias de corta duración), las Oculus están más destinadas a ser un dispositivo de inmersión total.

Debemos recordar que el uso de dispositivos y contenidos de VR inmersiva (sea cual sea el hardware que se utilice) debe darse, siempre, bajo la supervisión de un adulto y en periodos temporalmente cortos (no sobrepasar los 15 o 20 minutos por sesión).

Por otra parte, y sin pretender ser alarmistas, no hay que olvidar tampoco que ciertos contenidos (ya sea por su temática o por su composición en cuanto a estímulos oculares - como luces y/o componentes visuales muy dinámicos-) pueden llegar a alterar el sistema nervioso, aspecto que se ha de tener en cuenta, tanto en niños como en adultos, respecto a hándicaps asociados, por ejemplo, con la epilepsia. De ahí que sea recomendable explorar bien cada recurso de VR y su idoneidad, antes de facilitárselo a nuestros alumnos.

9. ¿Materias recomendadas?

En cuanto a las materias recomendadas, actualmente podemos encontrar productos de VR inmersiva de diferente tipología, tanto centrados en contenidos generados por ordenador (CGI), como contenidos basados en vídeo y/o fotografía 360º. Las temáticas son muy diversas también, y  pueden aplicarse a ámbitos como las ciencias, la historia, el arte, la geografía, etc. Basta realizar una búsqueda por los principales markets (Android o IOs), mediante la palabra clave “VR”, “Realidad Virtual” o “Virtual Reality”, para obtener un gran número de apps con las que poder empezar a experimentar.

El abanico de posibilidades a la hora de abordar materias en este tipo de formato VR orientadas específicamente a la Educación, pese a ser potencialmente amplio, todavía no se ha acabado de “explotar” (recordemos que estamos en estadios todavía incipientes en cuanto a desarrollo). Actualmente hay un número relativamente pequeño de contenidos educativos VR si lo comparamos con otro tipo de formatos, pero poco a poco se van a ir ampliando las propuestas. Estamos seguros.

Orientado específicamente a Cardboard, en la Play Store está disponible de forma gratuita una sencilla app, denominada “All VR Edu app” (http://allvreducation.blogspot.com.es/2015/12/allvreduapp.html), un repositorio de apps de VR inmersiva de uso educativo, clasificadas por niveles (Primario y/o Secundaria) y áreas temáticas, con propuestas didácticas concretas para cada app, para que las podamos aplicar en el aula o bien a nivel autoformativo. Dicha app está abierta a contribuciones por parte de docentes que quieran incluir propuestas para el colectivo.

10. ¿Qué herramientas son necesarias para trabajar con Realidad Virtual?

Para poder llevar la VR inmersiva al aula necesitaremos, básicamente, un visor low-cost tipo Google Cardboard y un teléfono móvil smartphone.

Algunas apps disponibles en el mercado funcionan correctamente en móviles con sistemas operativos a partir de la versión 2.3 de Android, pero otras necesitan de sistemas operativos más avanzados (4.3 en adelante), o bien móviles con procesadores potentes.

Por otro lado, para poder disfrutar correctamente de las experiencias VR que ofrecen dichas aplicaciones, los móviles smartphones deben contar con giroscopio y acelerómetro (la mayoría de dispositivos de última generación llevan integrados estos componentes). Estos dos elementos son los que nos permiten poder disfrutar de experiencias 360º y poder interaccionar con los contenidos inmersivos.

Los visores tipo Cardboard puede adquirirse online a precios muy asequibles, o incluso montárselo con cartón cada usuario, al estilo DIY (háztelo tú mismo), tomando como base los patrones que facilita Google en https://vr.google.com/cardboard/ y adquiriendo los otros componentes necesarios: 2 lentes de resina, 2 imanes cerámicos, goma elástica y velcros.

Otras soluciones menos accesibles a día de hoy serían los cascos de VR Samsung Gear (+ Smartphones específicos compatibles), el dispositivo Oculus Rift y los visores HTC Vive (estos dos últimos basados en PC). También existen soluciones destinadas a videoconsola, entre las que podemos destacar la próxima PlayStation VR (anteriormente denominada “Proyecto Morpheo”).


Equipo All VR Education.

28 de junio de 2016

Hemos tenido el placer de colaborar en el especial sobre #RealidadVirtual de la revista Educación 3.0

Hemos tenido el placer de colaborar en el especial sobre Realidad Virtual de la revista Educación 3.0 (nº 23), correspondiente a verano 2016. 


Junto a otras secciones habituales, en este número podréis conocer más sobre #VR / #RV, en el reportaje "La educación más inmersiva. Aprender con Realidad Virtual"

Y es que, la Realidad Virtual inmersiva ya está situándose entre las tendencias tecnológicas de mayor crecimiento de los próximos tiempos. De hecho, según el informe NMC Horizon de 2016, se extenderá a las aulas de Educación Superior en un plazo de entre 2 y 3 años.


Esta revista de pago está disponible en versión digital e impresa. Puedes obtener más información y obtener tu ejemplar aquí.


Equipo All VR Education.

#GoogleExpeditions ya está disponible en Google Play

Google Expeditions, la app de Realidad Virtual para docentes, que ofrece contenidos educativos destinados a consumirse mediante visores cardboard, ya está disponible en Google Play de forma gratuita.


Hasta ahora, como ya anunciábamos hace más de un año, esta aplicación sólo estaba disponible en escuelas de determinados países, a modo de prueba, bajo el nombre "Google Expeditions Pioner Program". 

Expeditions es una herramienta de enseñanza que permite al docente guiar viajes virtuales inmersivos por diferentes partes del mundo, en grupo con sus alumnos, a través de contenidos 360º y escenarios e imágenes tridimensionales. 

Conectando diversos dispositivos Android a través de la misma red Wi-Fi, podemos visitar algunas de las expediciones que previamente nos deberemos haber descargado (actualmente hay disponibles unas 200). Cada expedición contiene descripciones integradas, temas de conversación y preguntas, para poder dinamizar la visita virtual.

Junto con este lanzamiento, también se han puesto a la venta una serie de kits más completos, de pago, dirigidos a escuelas (para grupos de 30 usuarios).


Equipo All VR Education.


13 de junio de 2016

#VR en la sesión "Innovación y transformación de los centros formativos corporativos" #intransfor16


Hoy, 13 de junio 2016 ha tenido lugar, en el Auditorio del edificio MediaTic de Barcelona, la sesión "Innovación y transformación de los centros formativos corporativos".

En esta jornada se han abordado las necesidades de cambio en el sector de la formación corporativa, descubriendo diferentes oportunidades, mediante innovadoras estrategias, herramientas y metodologías que pueden aplicarse en la formación de las organizaciones.


Alicia Cañellas (@acanelma), cofundadora de All VR Education, ha tenido el placer de participar como ponente, comentando los beneficios y posibilidades de la Realidad Virtual inmersiva en el ámbito de la formación continua y profesional. 

Aquí os dejamos, junto a algunas fotografías tomadas por los asistentes, la presentación utilizada durante la intervención:

Realidad Virtual (VR) Inmersiva y Formación corporativa from All VR Education



Otros temas que se han explorado en la sesión han sido la Gamificación, de la mano de Òscar Garcia (consultor en CookieBox) y el Microlearning, con Miguel Ángel Muras (CEO de Snackson, organizadores del acto). 

Agradecemos desde aquí a la organización, el habernos invitado a participar en este encuentro tan inspirador.

Puedes encontrar más información sobre la sesión en la página web del Centre Internacional de Formació Continua.


Equipo All VR Education.

31 de diciembre de 2015

¡Comienza el 2016 con Realidad Virtual! :)


¿Realidad Virtual inmersiva? 
¡Que no te la cuenten! 
¡Vívela! 
¡Créala! 
¡Disfrútala! 

Durante estos días estamos actualizando nuestra OFERTA FORMATIVA para el 1er trimestre de 2016Ya podéis consultar algunos de los cursos que tenemos disponibles y, durante este mes de diciembre, incorporaremos más. Para ello, accede a la pestaña "CURSOS".

Y recuerda, si quieres que organicemos en tu centro, entidad o empresa, alguna formación relacionada con la Realidad Virtual inmersiva, no dudes en contactar con nosotros para explorar opciones (info@allvreducation.com). 

¡Estaremos encantados de colaborar! :)

Equipo All VR Education.

17 de diciembre de 2015

Showroom 360º con algunos trabajos #VR de nuestros alumnos

Desde All VR Education, estamos realizando ciertos "experimentos" con creaciones 360º en formato vídeo.

Aquí tenéis un pequeño 'showroom' en 360º, con algunos trabajos de los alumnos de nuestro taller de Realidad Virtual‬ en #Makerconvent (CC Convent de Sant Agustí).

¿Te quieres apuntar al próximo taller? Mira en la pestaña "Cursos" de nuestra web. Hay varias convocatorias que empiezan el próximo enero 2016. ¡Te esperamos!

¡Aquí va el vídeo! Si lo visualizas desde el móvil, pulsa la imagen, dale al play y mueve tu dispositivo para explorar la escena. Si estás en el PC, explórala utilizando el cursor. 


(pulsa en la imagen)

Como ya sabéis, vamos publicando más experimentos y noticias en la página de Facebook de All VR Education y en nuestro Twitter e Instagram. Y, cómo no, preparando más novedades que publicaremos en las próximas semanas.

También puedes ver el vídeo 360º en Youtube:


Equipo All VR Education.


8 de diciembre de 2015

Reimaginando la educación #STEM gracias a la #RealidadVirtual. Michael Bodekaer en TEDx Talks

¿Te imaginas aprender las ciencias de la vida a través de la educación gamificada dentro de mundos y laboratorios virtuales 3D inmersivos simulados? ¿Cómo estos entornos pueden mejorar significativamente la motivación de los estudiantes? 

Michael Bodekaer, fundador de Labster y Learn Technologies, nos explica cómo gracias a herramientas de enseñanza pioneras, como son los dispositivos de Realidad Virtual inmersiva, nos estamos acercando cada vez más, a nivel mundial, a la auténtica revolución en los procesos de aprendizaje.

Os dejamos aquí su charla TEDx "Reimagining Education", porque verdaderamente, no tiene desperdicio.

Esperamos que os resulte inspiradora. Estamos seguros de que así será :)

 

Equipo All VR Education.

12 de octubre de 2015

¿Quieres crear tus propios escenarios de #VR inmersiva? ¡Apúntate al @MakerConvent con @all_VR_edu!

¡Llega la 2a edición del curso 

¿Dónde? En el #MakerConvent del Centre Cívic Convent de Sant Agustí (C/Comerç, 36, Barcelona). Ver mapa

¿Cuándo? Los Viernes (19h a 21h). Del 23 de octubre al 11 de diciembre de 2015

¿Precio? 65,63€ (Todo el trimestre incluido).

Con esta formación podrás crear, paso a paso, y siguiendo las premisas #maker y #DIY, tus primeros escenarios de Realidad Virtual, para poderlos experimentar de forma inmersiva a través de tu smartphone Android, con un visor Google Cardboard.



Inscripciones: 
EN ESTE ENLACE

En la siguiente presentación, te avanzamos el temario del curso, con una pequeña explicación sobre los inicios de la Realidad Virtual inmersiva, los principales dispositivos actuales y algunas apps que puedes empezar a explorar:


Y aquí tienes un vídeo con algunas de las creaciones realizadas por los alumnos en la 1ª edición del curso:


¡Que no te lo cuenten! Empieza a crear tus propios mundos virtuales inmersivos y da rienda suelta a tu creatividad. 

¡Te esperamos! ;)

Equipo All VR Education.


15 de septiembre de 2015

Nou taller per a joves! "Creació de Móns Virtuals amb Unity 3D" al Centre Cívic Casa Sagnier

[ESP]

Este mes de octubre All VR Education viene lleno de novedades!

El próximo lunes 5 de octubre comenzamos un nuevo taller!!





Este taller está dirigido a jóvenes de 12 a 29 años, y se llevará a cabo en el Centro Cívico Casa Sagnier de Barcelona, todos los lunes, de 19h a 20'30h (del 5 de octubre al 14 de diciembre, incluidos).

¿A qué esperas? 

Te esperamos!

Más info e inscripciones: AQUÍ (ya hay un grupo de 10 participantes cubierto).

Recuerda que puedes consultar nuestra oferta formativa en la pestaña "Cursos" de nuestra página web.

Y si estás interesado en que desarrollamos un taller de estas características en tu centro, no dudes en contactarnos a: info@allvreducation.com




Equipo All VR Education.



[CAT]

Aquest mes d'octubre All VR Education ve ple de novetats

El proper dilluns 5 d'octubre comencem un nou taller!! 


Aquest taller està dirigit a joves de 12 a 29 anys, i es durà a terme al Centre Cívic Casa Sagnier de Barcelona, tots els dilluns, de 19h a 20'30h (del 5 d'octubre al 14 de desembre, inclosos).

A què esperes? 

T'esperem! 

Més info i inscripcions: AQUÍ (ja hi ha un grupo de 10 participants cobert).

Recorda que pots consultar la nostra oferta formativa a la pestanya "Cursos" de la nostra pàgina web. 

I si estàs interessat en que desenvolupem un taller d'aquestes característiques al teu centre, no dubtis en contactar-nos a: info@allvreducation.com



Equip All VR Education.


3 de septiembre de 2015

Nou taller: "Realitat Virtual #VR i Astronomia" al Cosmos Mataró

Nou taller d'All VR Education, el proper 3 d'octubre a Cosmos Mataró

Temàtica: "Realitat Virtual inmersiva i Astronomia".

Quan?Dissabte., 3 d’octubre, de 19:00h a 21:00h.

On?
Sala d'actes de Cosmos, Carrer Bonaire, 25, 08301 Mataró, Barcelona, Espanya (mapa)

Descripció:
Construeix les teves pròpies ulleres de Realitat Virtual inmersiva i acompanya'ns en un fantàstic viatge immersiu pel Cosmos, de la mà d' All VR Education. A més, podràs probar les Oculus Rift, una de les ulleres de VR immersiva més sofisticades que hi ha, i descobrir per què Facebook va pagar dos mil milions de dòlars per elles!Amb aquest taller, tens la oportunitat de conèixer el Sistema Solar com mai l'has vist fins ara. Places limitades.Pots inscriure't aquí: http://www.cosmosmataro.org/nosaltres/qui-som-on-som-com-contactar



4 de agosto de 2015

Trabajos de los alumnos del taller "Crea tu 1er escenario de #VR inmersiva".

Durante el pasado mes de julio, como una de las actividades enmarcadas en la II MAD (2ª Mostra simultània d'Art Digital) de BarcelonaAll VR Education ha llevado a cabo en el C.C. Convent de Sant Agustí la primera edición del taller

"Crea tu 1er escenario 
de Realidad Virtual Inmersiva 
con Unity 3D"

A lo largo de las 4 sesiones de duración del taller, los alumnos participantes han podido explorar y practicar con algunas de las diferentes funcionalidades que ofrece este programa, con la finalidad de crear su propio escenario de Realidad Virtual, exportarlo en formato Apk para Android, y poderlo visualizar, de forma inmersiva con un visor Cardboard.


Estamos muy contentos con los resultados, dado que a pesar de disponer de pocas horas, se han podido materializar entornos con estilos muy particulares que, además de integrar diferentes texturas, también incluyen audio y animación de cámara

Sin duda, un primer paso para que Alba, Lean, Ricard, Francisco, Verónica y Piotr puedan seguir experimentando en torno a la creación de Realidad Virtual inmersiva

En el siguiente vídeo os mostramos el trabajo realizado por cada alumno, para que os podáis hacer una idea. 



Para los que no hayáis tenido la oportunidad de realizar este taller introductorio, os informamos que realizaremos una 2a edición en el mes de octubre

Tenéis más información en el siguiente enlace: 


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¿Quieres que organicemos un taller de estas características en tu centro? No dudes en contactar con nosotros en: info@allvreducation.com


Equipo All VR Education.