Páginas

Mostrando entradas con la etiqueta oculus rift. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta oculus rift. Mostrar todas las entradas

11 de julio de 2016

10 Preguntas y Respuestas en torno a la #RealidadVirtual en Educación


1. ¿En qué consiste el uso de la Realidad Virtual en las aulas?

La Realidad Virtual inmersiva nos ofrece la oportunidad de sumergirnos en escenarios digitales, en primera persona, consiguiendo así la sensación de estar inmersos de forma real dentro de dichos escenarios (generados íntegramente por ordenador, o bien realizados a partir de fotografía y/o vídeo real en 360º), ya sea observando y/o interaccionando en él con los elementos que lo integran.

Dicho tipo de inmersión permite poder abordar múltiples objetivos educativos posibles, orientados y/o basados en el aprendizaje mediante simulación. 

2. ¿Qué posibilidades ofrece la RV en el ámbito educativo?

Pues, por ejemplo:
  • Mostrar a los alumnos, en primera persona, un procedimiento in situ, para entender de forma más clara el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
  • Experimentar en primera persona la representación de un acontecimiento, como por ejemplo un hecho histórico.
  • Visitar virtualmente cualquier parte del mundo (real o ficticia) sin necesidad de desplazarse de forma física, para explorar sus características.
  • Vivenciar, mediante el storytelling, experiencias inmersivas capaces de emocionar, con la finalidad de implicar y motivar aún más al alumnado.
  • Incluso crear, por parte del alumno, este tipo de contenidos para poner en práctica diferentes contenidos transversales subyacentes que su puesta en práctica implica.
  • Entre otros.

3. ¿Cuál es la utilidad RV en los procesos de enseñanza-aprendizaje?

Como consumidores de contenido VR, su utilidad radica en el hecho de que la Realidad Virtual inmersiva potencie la experimentación en primera persona.

Como prosumidores de contenidos VR, su principal utilidad a la hora de producir este tipo de contenidos, es que potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.). Esta tecnología se basa además en el DIY y el Learning By Doing, con todo lo que ello conlleva.

En definitiva: se trabajan muchos de los objetivos de las materias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) o, por qué no, STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).

4. ¿Cuáles son sus ventajas educativas?

Entre sus principales ventajas educativas, aparte de las ya comentadas, también cabe mencionar su aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor (ya sea mediante las plantillas que ofrece Google, los kits de montaje DIY que hay disponibles online, o incluso mediante la impresión 3D, de modelos de visores que también se pueden encontrar en marketplaces 3Dprinting. 

5. ¿Alguna desventaja o dificultad en cuanto a su implantación?

Pues, por ejemplo:
  • Posible desconocimiento todavía, a día de hoy, por parte de muchos docentes.
  • La necesidad de uso de smartphones en el aula.
  • Las capacidades técnicas necesarias de algunos de estos smartphones que se deben utilizar (lo que puede afectar a la latencia de los contenidos, etc.).
  • El precio elevado de otros dispositivos más potentes, como el Oculus Rift de Facebook o el HTC de Valve.

6. ¿Qué tipo de proyectos se pueden llevar a cabo con esta plataforma?

Desde proyectos de observación e interacción es escenarios inmersivos (ya sean generados por ordenador o basados en fotografía/vídeo 360º), hasta la propia creación de este tipo de contenidos por parte de los alumnos, utilizando para ellos engines específicos o recursos que podemos encontrar en la red (fotos 360º inmersivas, itinerarios 360º, etc., por ejemplo).

7. ¿Cuál es el papel del profesor en este tipo de dinámica?

Cuando hablamos de consumir este tipo de contenidos en el aula, el profesor pasa a ser facilitador de dichas experiencias. Los contenidos de VR inmersiva son un recurso más.

La figura del docente sigue siendo importante para guiar el proceso de aprendizaje y hacerles reflexionar de forma crítica respecto al uso de este tipo de contenidos.

8. ¿Para qué edades está indicada? 

En principio, dispositivos como Google Cardboard no establecen claramente ningún tipo de limitación de edad en cuanto a su uso, aunque nosotros no lo recomendaríamos antes de los 7 u 8 años, ya que la vista no está del todo desarrollada hasta estas edades y su utilización en etapas más tempranas podría ser, obviamente, contraproducente.

En cuanto al tipo de contenidos, la mayoría de productos VR tienen estipulado específicamente la edad de los destinatarios mediante la indicación PEGI, el organismo que regula a nivel europeo los contenidos de los videojuegos y otros tipos de software de entretenimiento. Esta entidad anunció a finales del pasado año 2015 que los videojuegos que se reconviertan a formato de Realidad Virtual inmersiva deberán someterse a nuevos exámenes por parte de este organismo, para asegurar su adecuada calificación por edades, especialmente aquellos contenidos que posean, por ejemplo, elementos de terror, ya que son los más susceptibles a cambiar de rango de edad.

De todos modos, por ejemplo, Oculus Rift tiene estipulado su uso a partir de los 14 años. Esto se debe, principalmente a que, por un lado, hay pocos contenidos destinados a público infantil en esta plataforma (en comparación con Cardboard) y, por otro lado, la diferencia en cuanto a edades destino también radica en que, mientras los visores tipo cardboard son más una “herramienta casual” (no llevan correa de sujeción en la parte posterior de la cabeza, con lo que son más de “quita y pon”, al estilo binoculares y para experiencias de corta duración), las Oculus están más destinadas a ser un dispositivo de inmersión total.

Debemos recordar que el uso de dispositivos y contenidos de VR inmersiva (sea cual sea el hardware que se utilice) debe darse, siempre, bajo la supervisión de un adulto y en periodos temporalmente cortos (no sobrepasar los 15 o 20 minutos por sesión).

Por otra parte, y sin pretender ser alarmistas, no hay que olvidar tampoco que ciertos contenidos (ya sea por su temática o por su composición en cuanto a estímulos oculares - como luces y/o componentes visuales muy dinámicos-) pueden llegar a alterar el sistema nervioso, aspecto que se ha de tener en cuenta, tanto en niños como en adultos, respecto a hándicaps asociados, por ejemplo, con la epilepsia. De ahí que sea recomendable explorar bien cada recurso de VR y su idoneidad, antes de facilitárselo a nuestros alumnos.

9. ¿Materias recomendadas?

En cuanto a las materias recomendadas, actualmente podemos encontrar productos de VR inmersiva de diferente tipología, tanto centrados en contenidos generados por ordenador (CGI), como contenidos basados en vídeo y/o fotografía 360º. Las temáticas son muy diversas también, y  pueden aplicarse a ámbitos como las ciencias, la historia, el arte, la geografía, etc. Basta realizar una búsqueda por los principales markets (Android o IOs), mediante la palabra clave “VR”, “Realidad Virtual” o “Virtual Reality”, para obtener un gran número de apps con las que poder empezar a experimentar.

El abanico de posibilidades a la hora de abordar materias en este tipo de formato VR orientadas específicamente a la Educación, pese a ser potencialmente amplio, todavía no se ha acabado de “explotar” (recordemos que estamos en estadios todavía incipientes en cuanto a desarrollo). Actualmente hay un número relativamente pequeño de contenidos educativos VR si lo comparamos con otro tipo de formatos, pero poco a poco se van a ir ampliando las propuestas. Estamos seguros.

Orientado específicamente a Cardboard, en la Play Store está disponible de forma gratuita una sencilla app, denominada “All VR Edu app” (http://allvreducation.blogspot.com.es/2015/12/allvreduapp.html), un repositorio de apps de VR inmersiva de uso educativo, clasificadas por niveles (Primario y/o Secundaria) y áreas temáticas, con propuestas didácticas concretas para cada app, para que las podamos aplicar en el aula o bien a nivel autoformativo. Dicha app está abierta a contribuciones por parte de docentes que quieran incluir propuestas para el colectivo.

10. ¿Qué herramientas son necesarias para trabajar con Realidad Virtual?

Para poder llevar la VR inmersiva al aula necesitaremos, básicamente, un visor low-cost tipo Google Cardboard y un teléfono móvil smartphone.

Algunas apps disponibles en el mercado funcionan correctamente en móviles con sistemas operativos a partir de la versión 2.3 de Android, pero otras necesitan de sistemas operativos más avanzados (4.3 en adelante), o bien móviles con procesadores potentes.

Por otro lado, para poder disfrutar correctamente de las experiencias VR que ofrecen dichas aplicaciones, los móviles smartphones deben contar con giroscopio y acelerómetro (la mayoría de dispositivos de última generación llevan integrados estos componentes). Estos dos elementos son los que nos permiten poder disfrutar de experiencias 360º y poder interaccionar con los contenidos inmersivos.

Los visores tipo Cardboard puede adquirirse online a precios muy asequibles, o incluso montárselo con cartón cada usuario, al estilo DIY (háztelo tú mismo), tomando como base los patrones que facilita Google en https://vr.google.com/cardboard/ y adquiriendo los otros componentes necesarios: 2 lentes de resina, 2 imanes cerámicos, goma elástica y velcros.

Otras soluciones menos accesibles a día de hoy serían los cascos de VR Samsung Gear (+ Smartphones específicos compatibles), el dispositivo Oculus Rift y los visores HTC Vive (estos dos últimos basados en PC). También existen soluciones destinadas a videoconsola, entre las que podemos destacar la próxima PlayStation VR (anteriormente denominada “Proyecto Morpheo”).


Equipo All VR Education.

13 de marzo de 2016

¡Así fue! "Introducción a la #RealidadVirtual" en l'Estruch


El pasado jueves 10 de marzo realizamos un taller de "Introducción a la Realidad Virtual inmersiva", esta vez, en la Fábrica de Creació l'Estruch. 

¡Fue todo un éxito, y un verdadero placer para nosotros poder compartir conocimientos en torno a la Realidad Virtual con todos los asistentes! Muchísimas gracias a tod@s.

Y... ¡seguimos! Recuerda que tenemos programados otros talleres (introductorios y/o de creación de este tipo de contenidos inmersivos) que puedes consultarlos en la pestaña "Cursos" de nuestra web. 

Aquí os dejamos alguna fotos del taller:




Si estás interesado en organizar en tu centro un taller con nosotros, no dudes en contactarnos: info@allvreducation.com

Equipo All VR Education.

1 de marzo de 2016

¡Así fue! Taller de Intro a la #VR en El Bulevard de Sant Joan Despí

Así fue el taller de "Introducción a la Realidad Virtual" que llevamos a cabo en el Casal de Joves El Bulevard de Sant Joan Despí. Este taller estuvo destinado exclusivamente a los corresponsales (#PIDCES) de algunos centros de Secundaria de dicha localidad.

Y, el próximo lunes 14 de marzo (de 18h a 20h)... ¡repetimos!

¡Que no te lo cuenten! 

¿Tienes entre 12 y 16 añosPues ya puedes formalizar tu inscripción AQUÍ .




Más fotos en nuestra cuenta de Instagram 

¡Te esperamos! :)

Equipo All VR Education.


También puedes ver en Street View
la foto esférica inmersiva que tomamos de recuerdo 
al finalizar la sesiónClicka en la imagen:


8 de febrero de 2016

Workshop immersiu de #Terror amb #OculusRift i #GoogleCardboard al #MediaEstruch de #Sabadell!

Estàs preparat/da per viure una experiència TERRORÍFICA 
de Realitat Virtual immersiva? 

Vine el dijous 18 de febrer (18'30h) a l’Estruch! 

Activitat emmarcada en la SETMANA DE TERROR de L'Estruch Fàbrica de Creació, relacionada amb el 5è Festival de Cinema de Terror de Sabadell i el Mecal Sabadell Estruch especial Terror. 

IMPORTANT:
*Inscripcions: mediaestruch@lestruch.cat + Confirmar Assisència també a l'event de Facebook




WORKSHOP INMERSIU DE TERROR!

Experimenta el terror en primera persona amb el visor Oculus Rift i crea’t les teves pròpies ulleres DIY cardboard, per submergir­te i viure històries de por extrema amb el teu telèfon mòbil.

En el marc del V Festival de Terror de Sabadell, l’equip d’ All VR Education ha preparat una selecció d’apps gratuïtes que podràs descarregar­-te per gaudir situacions on la por i el terror t’acompanyaran com a protagonista.

Que no t’ho expliquin! Vina a provar-­ho!
Seràs capaç d’aguantar sense treure’t el dispositiu?




HORROR
Vamos jogar? Let's play?
Posted by Medologia on lunes, 19 de octubre de 2015



DATES, HORARIS I UBICACIÓ:

Dia: 18 Febrer 2016
Hora: 18.30h
Lloc: L'Estruch, Sabadell - Sala d'Exposicions (Edifici NauEstruch), MediaEstruch
Durada de l’activitat: 1h'30m 
Preu: Gratuït / (Opcional: 6€ i t'enduràs unes Cardboard VR)
Edat: A partir de 18 anys. 

IMPORTANT:
*Inscripcions: mediaestruch@lestruch.cat + Confirmar Assisència també a l'event de Facebook

La Realitat Virtual immersiva recrea escenaris on l’usuari, mitjançat aquest tipus de visors, viu una experiència com si realment estigui immers dins l’entorn. 

RESUM DE LA SESSIÓ:

  • Introducció: Què és la Realitat Virtual inmersiva? Dispositius disponibles. Recomanacions a considerar.
  • Demos amb Oculus Rift per als assistents.
  • Activitat opcional: Creació del nostre propi visor cardboard (que t’enduràs a casa per seguir experimentant).
  • Selecció d’apps gratuïtes de terror, per descarregar­te al teu mòbil.
  • Testeigs d’apps terrorífiques amb els visors cardboard creats.


Us esperem!!! Passa-ho! ;)

Equip All VR Education.


18 de enero de 2016

Et sumes al futur dels continguts digitals? Aprèn a crear #RealitatVirtual inmersiva!


Volem informar-vos de que el proper divendres 29 de gener comença la 3ª edició del taller "Crea el teu primer entorn de Realitat Virtual inmersiva amb Unity 3D" al Convent de Sant Agustí (C/Comerç, 36. Barcelona - Veure mapa). 

Aquest taller es desenvoluparà durant tots els divendresdel 29 de gener al 18 de març + dimecres 23 de març (de 19h a 21h) al mateix centre. El seu preu és d'un únic pagament de 65'63€, que inclou tot el trimestre

Et facilitem l'enllaç d'inscripció, tot esperant que et sumis amb nosaltres en la creació dels continguts digitals del futur en aquest nou format. Segur que en podràs treure'n molt de profit a nivell professional.

Aquí tens l'enllaç d'inscripció.

Per altra banda, si consideres que aquesta informació pot resultar d'interès per algun/a conegut/da, amic/ga o contacte professional, t'agraïrem que li puguis fer arribar.

Per a qualsevol dubte, tant l'equip del Convent com nosaltres restem a la teva disposició i estarem encantats d'ajudar-te.

Pots consultar la resta de convocatòries aquí.


Equip All VR Education.


3 de septiembre de 2015

Nou taller: "Realitat Virtual #VR i Astronomia" al Cosmos Mataró

Nou taller d'All VR Education, el proper 3 d'octubre a Cosmos Mataró

Temàtica: "Realitat Virtual inmersiva i Astronomia".

Quan?Dissabte., 3 d’octubre, de 19:00h a 21:00h.

On?
Sala d'actes de Cosmos, Carrer Bonaire, 25, 08301 Mataró, Barcelona, Espanya (mapa)

Descripció:
Construeix les teves pròpies ulleres de Realitat Virtual inmersiva i acompanya'ns en un fantàstic viatge immersiu pel Cosmos, de la mà d' All VR Education. A més, podràs probar les Oculus Rift, una de les ulleres de VR immersiva més sofisticades que hi ha, i descobrir per què Facebook va pagar dos mil milions de dòlars per elles!Amb aquest taller, tens la oportunitat de conèixer el Sistema Solar com mai l'has vist fins ara. Places limitades.Pots inscriure't aquí: http://www.cosmosmataro.org/nosaltres/qui-som-on-som-com-contactar



2 de julio de 2015

Activitats a l'European Balloon Festival 2015 d'Igualada

T'agradaria poder provar el visor de Realitat Virtual inmersiva "Oculus Rift" i realitzar un viatge simulat en globus aerostàtic

Observar interessants paisatges des de l’aire, dins un escenari virtual inmersiu, com si hi fossis allà? 

Crear-te el teu propi dispositiu per experimentar la VR des del teu telèfon mòbil?


Si has contestat que a alguna d'aquestes preguntes...


T’esperem a l’stand d’All VR Education 





L'equip d'All VR Education participarà a la propera edició de l'European Balloon Festival que es cel·lebra el proper cap de setmana 10, 11 i 12 de juliol a Igualada (Catalunya). 

Hi serem allà dissabte 11 (de 17h a 22h).



Gràcies a la demo que All VR Education tindrà especialment preparada per als assistents al Festival, sabràs què se sent amb unes Oculus Rift, un dels dispositius de Realitat Virtual Immersiva més impactants del moment, tot fent un viatge en globus aerostàtic simulat, en primera persona i amb visió 360º, com si realment hi estiguessis inmers en aquest escenari. Podràs pilotar el globus, explorar els paisatges de muntanya, i veure altres globus aerostàtics al teu voltant, que t’acompanyaran en aquesta interessant aventura.

També posarem a disposició dels visitants kits low-cost (visors cardboard), per poder crear-te el seu propi dispositiu i experimentar en primera persona la Realitat Virtual Immersiva des del teu telèfon mòbil.


Podràs muntar-se el kit pel teu compte, o bé assistir a algun dels micro-tallers gratuïts que programarem en el nostre stand on, a més, coneixeràs i podràs tastar diverses aplicacions (apps) gratuïtes disponibles que us suggerirem, entre elles, un altre viatge en globus aerostàtic.

13 de junio de 2015

Las novedades del dispositivo Oculus Rift para su versión destinada al público

El equipo de Oculus Rift ha presentado recientemente las novedades incorporadas a la versión de este dispositivo que estará disponible para el público general a inicios de 2016 (a finales de 2015 ya se podrán reservar).



El nuevo dispositivo Oculus Rift cuenta con tecnología de pantalla y óptica personalizada, diseñada específicamente para VR, con dos pantallas AMOLED con baja persistencia. Esta tecnología permite una claridad visual increíble a medida que el usuario explora mundos virtuales con este dispositivo. 

Contiene un sistema de seguimiento (IR LED constellation tracking system) de precisión, con baja latencia de orientación 360º y seguimiento de posición. También cuenta con VR Audio con auriculares integrados, que permiten lograr y amplificar la sensación inmersiva. Dichos auriculares son desmontables, por si el usuario prefiere utilizar otros externos.  


También incorpora un micrófono interno de alta calidad para las experiencias sociales. 

Cabe destacar, en general, las mejoras en cuanto a ergonomía y diseño, respecto versiones anteriores. Dicho diseño ergonómico mejora el equilibrio y la estabilidad general del visor de cara al usuario, y se complementa con correas adaptables. 
 

Además, se ha incluido un mecanismo que permite ajustar la distancia entre las lentes para tener también una experiencia visual más cómoda.


Se ha conseguido un dispositivo robusto y lo suficientemente versátil como para permitir disfrutar de los juegos y experiencias de próxima generación. Por ello, han decidido incorporar también, con cada Oculus Rift, un controlador Xbox One inalámbrico.
 

Mientras que el controlador de Xbox es ideal para muchos juegos y géneros, las nuevas Oculus también cuentan con un dispositivo de entrada que permite interactuar con objetos en VR de forma natural: el sistema Oculus Touch. Aunque éste se deberá adquirir aparte.

El sistema Oculus Touch consiste en un par de controladores Half Moon inalámbricos (uno para cada mano) que aportan presencia manipulativa, es decir, permiten la sensación de sentir como si nuestras manos virtuales fueran en realidad nuestras propias manos dentro del juego o experiencia virtual. Cada controlador Half Moon tiene un stick analógico tradicional, dos botones y un disparador, también analógico.   


El prototipo Half Moon incluye hápticos que los desarrolladores pueden utilizar para proporcionar retroalimentación al interactuar con objetos en el mundo virtual; y una matriz de sensores incluidos en el dispositivo, permite que el controlador reconozca diferentes poses de los dedos y manos.

Oculus Touch se podrá adquirir también en el primer semestre de 2016, y podremos reservarlo en torno al mismo tiempo que nuetras Oculus Rift, es decir, a finales de 2015. 


 Equipo All VR Education.

5 de junio de 2015

¡Así fue! Taller @all_vr_edu de "Introducción a la Realidad Virtual" en @Itnig

Ayer, 4 de junio, desde All VR Education realizamos otro nuevo taller de "Introducción a la Realidad Virtual". Esta vez, tuvimos el placer de llevarlo a cabo en las instalaciones de Itnig, en Barcelona.



Tras una breve introducción y el repaso de algunos de los diferentes dispositivos de VR disponibles actualmente, así como ciertas recomendaciones a tener en cuenta para el uso de los dispositivos cardboard, los participantes pudieron montarse sus propios visores cardboard, paso a paso, experimentar desde sus smartphones con diferentes apps de VR, probar una demo con Oculus Rift y conocer los principales requerimientos para la creación de este tipo de contenidos inmersivos. Además, como no, de compartir entre todos experiencias, conocimientos y hacer networking! También hubo cervezas, cortesía de Estrella Damm ;)

Fue una sesión muy enriquecedora y tuvimos la oportunidad de conocer perfiles interesantísimos, tanto a nivel personal como profesional. ¡Esperamos seguir en contacto, chicos! :)

Os dejamos a continuación un Resumen de la presentación utilizada ayer:


Resumen taller "Introducción Realidad Virtual" de All VR Education en Itnig 
from All VR Education


 Y también algunas fotos de la sesión.

¡Seguimos! ;)

Equipo All VR Education.

21 de mayo de 2015

Transferir con Oculus Rift tus expresiones faciales reales a las de tu avatar virtual

Investigadores de la Universidad del Sur de California y la división Oculus de Facebook han llevado a cabo una forma de rastrear las expresiones faciales de una persona que esté usando un visor de realidad virtual Oculus Rift y transferirlos a un personaje virtual (avatar). 

Este sistema podría servir para lograr un mayor grado de socialización en las experiencias vinculadas a mundos virtuales inmersivos, debido a que la expresión de nuestro avatar virtual podría imitar perfectamente la de nuestro verdadero rostro.

El software combina datos de los sensores de seguimiento 
de las partes superior e inferior de la cara y los hace coincidir 
con el resultado final del modelo 3D para el avatar.

El sistema rastrea el movimiento de la boca del usuario, utilizando una cámara de 3D conectada al visor. 

Los movimientos de la parte superior de la cara se miden utilizando medidores de tensión añadidos a la almohadilla de espuma que ajusta el visor en cuestión.

Después se combinan las dos fuentes de datos, y se puede animar al personaje virtual con una representación exacta en 3D de los movimientos faciales del usuario real.

Puedes obtener más información detallada sobre esta noticia en la página web MIT Technology Review